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World of Warcraft atravesó su propia «crisis del COVID» en 2005 y la ciencia estudió el comportamiento de sus jugadores

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World of Warcraft atravesó su propia «crisis del COVID» en 2005 y la ciencia estudió el comportamiento de sus jugadores

World of Warcraft atravesó su propia «crisis del COVID» en 2005 y la ciencia estudió el comportamiento de sus jugadores

World of Warcraft es, desde hace muchos años, uno de los juegos más famosos de la historia. Marcando historia en varias ocasiones, sobre todo dentro del panorama del PC, el MMORPG de Blizzard tiene el estatus de juego legendario desde hace casi dos décadas. Desde su lanzamiento en 2004, muchas cosas han pasado, pero pocos han sido tan impresionantes y relevantes como el Incidente de la Sangre Corrupta.

Allá por 2005, con el lanzamiento de la versión 1.7.0 del juego, Blizzard añadió el contenido que acabaría marcando a la comunidad de su juego durante el siguiente mes. Con la llegada de Zul’Gurub, una de las primeras raids en la historia del juego, también aterrizó en el MMO una cosa que nadie podría haber previsto: una epidemia que acabaría no solo cobrándose la vida de muchos de sus jugadores más novatos, sino que se convertiría en un caso de estudio para epidemiólogos. Pero, ¿cómo sucedió todo esto?

El comienzo de la epidemia

Pues bien, el jefe final de dicho lugar, llamado Hakkar el Cazador de Almas, usaba un ataque llamado, cómo no, Sangre Corrupta. Este movimiento tenía dos efectos que resultaron ser una mezcla de lo más explosiva: el primero era un efecto de daño continuado cada segundo que duraba 10 segundos, mientras que, además, se contagiaba a personajes que estuviesen cerca del portador. Esto, en principio, no debería haber traído ningún problema, pues al terminar la pelea y abandonar el encuentro, el estado alterado se iría y listo. Pero… claramente las cosas no se quedaron ahí.

Blizzard sugirió hacer cuarentenas voluntarias en Azeroth

Algunos jugadores descubrieron que sus mascotas también podían contraer la enfermedad y, al ser retiradas del campo de batalla, mantenerla incluso al terminar la pelea. Con este conocimiento, probaron a ver qué pasaría si, tras eso, llamaban a su mascota en un sitio fuera de Zul’Gurub, y el resultado fue desastroso: dichas mascotas aún tenían el efecto de la Sangre Corrupta, y su comportamiento era el mismo que dentro de la pelea, y esto fue lo que ocasionó el contagio masivo. Evidentemente, tampoco se puede decir que esto fuese a propósito y con conocimiento de causa, aunque es fácil pensar que algunas personas lo hicieron sin querer, mientras que otras, al enterarse de cómo funcionaba el bug, decidieron expandir la infección a propósito, creando un gran epicentro infeccioso en Forjaz y Orgrimmar, dos de los centros de población del juego. Lo que sí que está claro es que así es como comenzó una de las historias más curiosas que se han dado en los videojuegos.

¿Cómo reaccionó la comunidad?

Para aquellos con personajes de nivel alto y curtidos, este estado alterado era una molestia con la que podían vivir, pero fueron los novatos los que acabaron pagando gran parte del pato, el daño que recibían era tan grande que acababa con sus personajes en cuestión de segundos, haciendo que se apilasen los cadáveres en los lugares con más jugadores de World of Wacraft. Indefensos ante esto, se organizaron medidas dentro del MMO para paliar la expansión de la epidemia, pero también para propagarla. Algunas personas simplemente optaron por dejar de jugar hasta que se resolviese el asunto, pero otros quisieron vivirlo y comenzaron a abandonar las ciudades densamente pobladas para jugar en el exilio. Por otro lado, también los hubo que activaron el modo JcJ, lo cual evitaba infectar a aquellos que lo tuviesen deshabilitado (y viceversa).

Además de las iniciativas individuales, también se crearon grupos con el propósito de ayudar a quienes estaban siendo destruidos por la Sangre Corrupta, haciéndose así redes de apoyo que buscaban curar y salvar a los más indefensos. Quienes no podían sanar se dedicaron a advertir a quienes se estaban acercando a las ciudades, buscando que nadie fuese cogido por sorpresa por el incidente. En el otro bando de esta guerra estaban los que consideraban divertido ver cómo se sembraba el caos e hicieron todo en su mano para ello: interactuar con los jugadores JcJ para que nadie estuviera a salvo y seguir esparciendo el estado alterado en las ciudades solo para ver el mundo arder.

Los cadáveres se amontonaban en las ciudades más pobladas de World of Wacraft.

Blizzard, por su lado, intentó contener la infección sugiriendo cuarentenas voluntarias para contener el esparcimiento de la enfermedad. Lamentablemente, esto fracasó de manera estrepitosa, la gente no quiso acatar esto, ya sea por querer seguir contagiando a otros, por no tomarse el evento en serio o por querer priorizar el beneficio propio y alejarse de las ciudades pese a estar infectados. Sea como fuere, al final la solución fue drástica: un reinicio de los servidores por parte de la desarrolladora norteamericana.

Una de las cosas que más interesantes dentro del diseño de un videojuego es lo que llamamos jugabilidad emergente: actividades o situaciones que un jugador puede conseguir haciendo que las mecánicas sencillas interactúen entre sí gracias al factor humano. El incidente de la Sangre Corrupta es algo que encapsula esto perfectamente: la epidemia no fue diseñada por Blizzard, sino una consecuencia de cómo los jugadores interactuaron con los sistemas del juego, y es un ejemplo sobresaliente del impacto que pueden tener nuestras propias acciones en los mundos virtuales cuando las barreras no son infranqueables.

Un caso digno de estudio

El resto es historia: Blizzard trabajó en arreglar el bug y, pasado un mes, la gente ya pudo seguir su vida virtual como si tal cosa. El incidente quedó como algo más que una anécdota (aunque Blizzard lo referencia de vez en cuando) y sirvió como base para que sociólogos y epidemiólogos hablasen sobre el comportamiento humano dentro de una situación de epidemia. Algunos de los ejemplos reseñables al respecto vienen de los lugares más inesperados, como del Centro de estudios de terrorismo e inteligencia, que hablaba de cómo estudiar el fenómeno podía servir para hablar sobre la formación y el comportamiento de células terroristas. Por otro lado, el Centro de modelado de enfermedades infecciosas de la Universidad Tufts también puso su ojo en lo que sucedió, para tratar el comportamiento de personas dentro de epidemias o catástrofes naturales.  Desde luego, dentro de la historia de esta industria, es un suceso más que único que nos habla sobre el mundo real, pero también tiene mucho que decir sobre el potencial del videojuego online y lo mucho que tiene que ver con nuestras vidas más allá de la pantalla.

Hakkar en World of Warcraft: Classic | Imagen: Blizzard

Como jugador hardcore de Final Fantasy XIV que soy, pensar en un evento accidental que tuviese consecuencias tan grandes y extendidas me parece fascinante. Sí que es verdad que puede haber sido molesto para una parte de la población del juego, interrumpiendo sus actividades normales de manera forzada (y más aún tratándose de un título en el que pagas por poder jugar), pero lo muchísimo que este incidente pudo elevar el aspecto social de World of Warcraft es fascinante.

El suceso atrajo las miradas del MIT y científicos interesados en el bioterrorismo

Estoy seguro de que ninguna persona de las que participó en el incidente de la Sangre Corrupta se va a olvidar de ello en su. Fue un suceso único en la industria del videojuego que demuestra el poder de la interacción entre jugadores en el medio online y que no se podría repetir a día de hoy. Es difícil encontrar un punto medio entre dar demasiada libertad y perder el control de la experiencia, y poner demasiadas barreras. Casos como este han servido para ser estudiados y tenidos en cuenta por desarrolladores, y lejos están los días en los que el diseño de videojuegos tan abierto fuese algo nuevo. A día de hoy, cuando se plantean títulos de este calibre, se tiene mucho más en cuenta lo que puede pasar si no se plantean medidas de contención por todas partes. Pese a que esto en principio sea mejor y evite grandes bugs que pueden destrozar horas y horas de partidas de muchísimas personas, personalmente me da pena pensar que las interacciones con los mundos virtuales cada vez pasan más por el diseño y menos por lo inesperado.


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World of Warcraft atravesó su propia «crisis del COVID» en 2005 y la ciencia estudió el comportamiento de sus jugadores

fue publicada originalmente en

3DJuegos PC

por
Iván Lerner

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